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「劇場版まどか☆マギカ 始まりの物語」パンフレット内掲載のパラメーター表(パンフレットへの掲載順) 表記上の数値は5まで まどか、ほむらは表記上の上限を突破している為、一部数値(括弧内に表記)は表からの憶測 鹿目まどか 攻撃力 スピード 初期属性魔術 追加習得魔術 防御力 持久力 合計 まどか1 0.5 0.5 0.5 1 1 0.5 4.5 まどか2 3.5 2.5 1 2.5 0 3 12.5 まどか3 (6) 4 1.5 0.5 (6) (6) (24) 契約の内容とは別の要因によって、大幅に変動する可能性を秘めた特殊な魔法少女。 新米魔法少女としてごく平均的な能力しか会得しない場合もあれば、いきなり最強クラスの魔力を覚醒させる場合もある。 いずれの場合も瑣末な願望による契約しか交わしていないのは共通なので、その潜在能力はまったくの未知数である ※劇中でQBによる「同じ時間を繰り返すたび強力な魔法少女になっていった」という推測があり、 ほむらも否定していないため、1~3はそのまま周回数を指すと考えられる 4周目以後はデータ無し(4周目のまどかは直接描写が無いため?) 美樹さやか 攻撃力 スピード 初期属性魔術 追加習得魔術 防御力 持久力 合計 さやか 1.5 2(3) 2.5 0 0.5 1 7.5(8.5) 「傷を癒す」というイメージで生み出されたさやかのソウルジェムは「治癒」の能力を発現させた。 ほぼ経験がないにも等しいさやかにとって、自己再生魔術は唯一の切り札とも言える能力であり、 その他の魔術の練度はまだまだ未発達と言わざるを得ない。 武器も単純な刀剣のみで、複製数の限度や強化、変形能力の欠如など制約が多い。 それでも持ち前の反射神経を底上げすることで、短時間ながら高速運動魔術を発揮でき、 近接戦闘能力だけは辛うじて平均並みに達している。 ※()内は修正後の数値 巴マミ 攻撃力 スピード 初期属性魔術 追加習得魔術 防御力 持久力 合計 マミ 4.5 3 3.5 4 1 2.5 18.5 「命を繋ぐ」というイメージで生み出されたマミのソウルジェムは「繋留」の能力を発現させ、 これをマミは「緊縛」「拘束」の魔術へと発展させた。 そしてその特性を最大限に活用する戦術として遠距離攻撃の魔術を研磨し、きわめて強力な魔法少女に成長した。 その他にも「治癒」「錬成」「結界」といった多彩な魔術を習得し、ほぼ万能ともいえる能力を備えている。 唯一疎かになっているのは近接防御手段だが、常に敵の行動を先読みして先手を打つことにより、弱点を補っている。 佐倉杏子 攻撃力 スピード 初期属性魔術 追加習得魔術 防御力 持久力 合計 杏子 3 4 0 3.5 3.5 3 17 「他者を魅了する」というイメージで生み出された杏子のソウルジェムは「幻惑」の能力を発現させていたのだが、 杏子自身が自らの発現願望を否定してしまったため、現在ではその力は封印されている。 それでも豊富な経験によって培われた戦闘技術は一流の練度に達している。 防御面では治癒再生能力より結界魔術に比重を置いており、常に自らのペースを保って敵を翻弄し、優位を維持する戦術を好む 暁美ほむら 攻撃力 スピード 初期属性魔術 追加習得魔術 防御力 持久力 合計 ほむら 0 0 (7~8) 2 1 0.5 (10.5~11.5) 盾のように見える武器は砂時計。「未来の砂」から「過去の砂」へと流れ落ちる経路を一定時間だけ遮断して、 時の流れを静止させることができる。 あまりにも特異な基礎特性魔術を発現させてしまった対価として、それ以外の能力は大幅に制限されてしまっており、 戦術においても魔術以外の手段に頼らざるを得ない。 追加習得魔法についても「運搬」「隠蔽」「機械操作」など補助的な能力に偏っている。 虚淵玄による補足 あと劇場版まどかの封切りに伴いパンフに魔法少女のパラメーターが載った件、あれについては私自ら説明せねばなるまい。 結論から言うと、あのデータは「古い」のです。アレは元来、脚本脱稿直後に公式サイト向けに作成したもので、 まさかここにきて日の目を見ることになるとは思わなんだ。 2012年10月6日 11 47 PM 脚本脱稿直後ということは、つまりコンテ演出による修正がまだ加わっていないんですね。 脚本集を読んでくださった方はお解りでしょうが、5話のさやか、杏子に一方的にフルボッコにされてます。 それがコンテの段階でのアクション演出で、わりと善戦して食い下がる描写に変わりました。 2012年10月6日 11 49 PM もちろん完成した映像こそ正解ですから。さやかについてはあのチャートより スピード五割増ぐらいが適正なところじゃないでしょうか。 契約直後の魔法少女としてはむしろ半端ねぇ才能と言えましょう。 2012年10月6日 11 50 PM パラメーター表の扱いに関する補足 399 名前: メロンさんex@ご利用は紳士的に [sage] 投稿日: 2013/06/15(土) 22 02 58.42 ID cIZ+hFHlO 結局「魔法少女の平均値をどの辺りに置くか」って話になるんだよな 上の考察じゃ例のパラ表に換算して3程度と仮定されてるが あいりの契約はユウリ魔女化以後ってのを考えるとあの能力は明らかに新人の域を超えてる 402 名前: メロンさんex@ご利用は紳士的に [sage] 投稿日: 2013/06/15(土) 22 56 36.68 ID 67RJH99C0 マミの平均値が3.03、ほむらが1.91、さやかが1.41だから 平均3は「ベテランの」平均値としては適正だと思う (杏子は事情的に特殊なので除外) 魔力が強いとは言われてても素質があるとは言われてないほむらの数値を四捨五入して 各数値2、合計12が中堅クラスの平均的数値と考えるとしっくり来る 既出の通り、個人差は当然あるから目安にしかならないけど 409 名前: メロンさんex@ご利用は紳士的に [sage] 投稿日: 2013/06/16(日) 11 44 12.55 ID ZWj4Rq6n0 劇中で明確にベテランと言われてるのはマミと杏子、後はミチルがキャリア上杏子と同程度と推測できるから この3人は無条件でベテラン枠に放り込んでもいいと思う。後はほむらすらベテランとは言われてない 後のキャラについては「特定の能力で明確に本編キャラより上と描写された場合、そのキャラのパラに+0.5」 「同じく下と描写された場合、そのキャラのパラ-0.5か平均値どちらか低い方」程度でいいんじゃないの 例えば、上に出てるほむらの事実上の火力や「[[かずみ]]」の火力トップランカー組(あいり、双樹、ミチル、かずみ、ニコ)の攻撃力は5になる 但しあのパラ表はあくまで「本編のパラ表」で「各メディアからのいいとこどり」のこのスレの場合、 本編と比較して杏子の初期魔術はロッソの復活分若干高くなるし、マミの火力もティロ・リチェルカーレ分が上乗せになる
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パーツパラメータ解説 パーツパラメータ解説 パーツパラメータ全パーツ共通(一部例外有)重量 消費EN フレームパーツ共通AP 実弾防御 EN防御 PA整波性能 PA減衰抵抗 HEAD(頭部パーツ)機体安定 ARMS(腕部パーツ)運動性能 腕部射撃安定 照準精度 EN武器適正 LEGS(脚部パーツ)積載量 限界積載量 移動性能 ブレーキ性能 旋回性能 ジャンプ性能 被弾安定 着地安定 脚部射撃安定 FCS最大ロック数 ロック速度 ミサイルロック速度 ロック距離 ブレードロック距離 並列処理性能 レーダー距離 レーダー更新間隔 対ECM性能 ジェネレータ推奨消費EN EN出力 EN容量 KP出力 ブースタ共通水平推力 水平消費EN クイック推力 クイック消費EN クイック持続時間 メインブースタ垂直推力 垂直消費EN オーバードブースタOB推力 OB消費EN OB消費KP 発動消費EN 発動消費KP OB加速推力 OB加速消費EN OB加速消費KP OB加速持続時間 武器パーツ共通(一部例外有)攻撃力 PA減衰力 PA貫通力 衝撃力 近接適正 射撃精度 射撃反動 弾速 射程距離 リロード時間 腕武器 マガジン搭載武器 EN武器 ブレード ミサイル 肩武器 スタビライザー調整効果 AC総合性能総重量 総消費EN 火力 対PA性能 適正距離範囲 速度性能 持続性能 旋回性能 実弾防御 EN防御 PA性能 安定性能 AP EN供給 ロック性能 索敵性能 パーツパラメータ 全パーツ共通(一部例外有) 重量 パーツの重さ。高いほど総重量と速度性能、旋回性能、安定性能に負荷を与える。 速度性能について、加速度と最高速度に影響を与える。前方、後方、上左右への歩行、ブースト時、QB使用時における場合も同様。 ただし、フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部)以外のパーツの重量は空中移動(四脚ブースト時の地上移動を含む)時の最高速度には影響は無い。加速度には影響する。 旋回性能については、重いほど左右に旋回する速度が遅くなる。QB旋回時も同様?。上下への視点変更には影響を与えない?本当にフレームパーツも武器も重ければ旋回が遅くなる? 安定性能については、重いほど安定性能が悪くなる。しかし、悪くなる度合いが頭部の機体安定と脚部のよる変化と比べ、変化量が少ないため重量による安定性能の低下は無視してよいレベル。 旋回性能と安定性能は総重量が積載量を超えている場合にはそれ以上は悪化しない。 コメント 関連パラメーター 積載量(脚部) 限界積載量(脚部) 総重量(総合性能) 速度性能(総合性能) 旋回性能(総合性能) 安定性能(総合性能) 消費EN パーツ使用に使われるエネルギー。高いほどエネルギー回復速度が遅くなる。 ブーストで水平消費ENなどがあるが、それとは別。なにもしていないときや移動中、ジャンプ中、QB中など、あらゆるときにデフォルトとして消費されるエネルギーが消費EN。 EN臨界はゲージが一切回復せずENが下がる状態ということ。そりゃ出撃できない。 コメント 関連パラメーター EN出力(ジェネレーター) 総消費EN(総合性能) EN供給(総合性能) ~ フレームパーツ共通 AP HP。これが0になると機体が破壊されたことになり、ミッション失敗となる。 戦闘中はパーツの部位ごとにAPが設定されているワケではなく、装着したパーツの合計値がその機体のAPとなる。 残りが10%を切った辺りでアラームがなり始めるが、特に活動には支障はない。 APが極端に低くなると、視界全体に陽炎のようなモヤが発生する。(AP一桁の状態で確認) 残りAPが1桁になると、撃破時と同じノイズが発生し、視認が困難になる。 コメント 実弾防御 実弾兵器に対する防御値。高ければより実弾兵器のダメージを減少できる。 PA展開時のダメージ減少はPAより間引かれた値に対して行われる? コメント EN防御 EN兵器に対する防御値。高ければよりEN兵器のダメージを減少できる。 PA展開時のダメージ減少はPAより間引かれた値に対して行われる? インテリオル系のパーツは総じてこのEN防御が高い。 コメント PA整波性能 高ければ高いほどPAの容量が大きくなる。また、残PAの量が高ければよりダメージを減少できる。 また、武器の衝撃力も低減させることが出来る。残PAの量が高ければ、衝撃力の低減も高くなる。 高いほど、PA再展開までの時間が伸びる点に注意。 PAの値が高ければ高いほどダメージ軽減出来るので、この能力を高める事でPAによるダメージ軽減効果をより得ることが出来るようになる。 コメント PA減衰抵抗 敵の攻撃によるPAの減少量が減る。 コメント ~ HEAD(頭部パーツ) 機体安定 機体全体の安定性能に影響 安定性能が増えた場合、どうなるの? 安定と名のついたパラメータは他にも被弾安定、着地安定、脚部射撃安定がある。 少なくとも、被弾安定には影響がある。頭部パーツの機体安定を大きなものにすると、固まりにくい。 はっきりって今回一番重要なパラ。これがWライフルで固まりにくくなり、さらに射撃時ロックオンが外れる事も減る。おそらく「安定」と付くもの全てに影響している模様。頭部のみの依存が辛い レギュ1.2でどの頭部も大きな差はなくなった。ライフルの衝撃力も減ったので一番重要というわけではない。 コメント 関連パラメーター 腕部射撃安定(腕部) 被弾安定(脚部) 着地安定(脚部) 脚部射撃安定(脚部) ~ ARMS(腕部パーツ) 運動性能 狙撃点(FCS参照)の移動速度に影響。敵が画面内かつロック距離範囲内にいる場合に、自動で狙撃点が移動し、照準を合わせてもらえるが、そのときの移動速度。 言い換えれば、高い程狙撃点が敵に重なるまでの時間が短くなる。 実際の狙撃点の移動速度は武器の近接適正も考慮される。 近接適正が運動性能にどの程度の影響を与えるかはまだ不明。 コメント 関連パラメーター FCS 近接適正(武器) 腕部射撃安定 実弾系武器射撃時の反動に対する安定性に影響する。 主に連射兵器の初弾以降の集弾率に影響する。 AV軽腕とGA重腕でマシンガンを撃つと良く分かると思う。アサルトやマシンガンで重要な値。 逆にバズーカやグレネードなどの単発系の武器を使用する際にはあまり拘らなくとも良い数値。 射撃反動には影響しない コメント 関連パラメーター 機体安定(頭部) 安定性能(総合性能) 照準精度 射撃の正確さに影響する。低いほど弾がバラける。 肩や背中武器に対しても影響する? BFFが圧倒的に優秀。ピンポイント狙撃が要求されるならぜひBFFで この数値が関係するのは腕部に装備している武器のみ。 コメント EN武器適正 腕部装備型EN兵器の攻撃力に影響 ブレードの威力にも影響することが確認されている。値が2倍になるとほぼ2倍またはそれ以上になったりする。 インテリオルが優秀だが、レイレナードとアクアビットでも十分いける。逆にGA・BFFはダメ。使うなら要チューン 100から70になってもそこまで威力低下しないが、100から130に上がると劇的に威力UP。EN兵器主体ならぜひチューンしたい。 コメント ~ LEGS(脚部パーツ) 積載量 推奨となる積載量。これを超えると機動性能が急落する。 また、高いほど旋回性能と安定性能が微小だが高くなる。 基本的には脚パーツの重量と正比例する。 コメント 関連パラメーター 旋回性能(総合性能) 安定性能(総合性能) 限界積載量 機体の総重量の最大値。これを越える機体は出撃することが出来ない。 今回は逆関節が速い。 コメント 移動性能 通常歩行の速度に影響。実際の通常歩行速度は重量によっても変化する。 通常ブースト時の最大速度(地上 空中)には影響しないことを確認。おそらくQBの最大速度や通常ブーストの加速度にも影響しないものと思われる。 ブースト移動が基本のACにとっては、あまり意味のない性能。チューンも不要。速く移動したいなら重量とブーストを見たほうがいい。 コメント ブレーキ性能 ブレーキングのかかり具合。高いほどよりすばやく慣性を殺す。 QBの高出力により、無理矢理慣性をキャンセルしたような動きもできる(多少慣性に引きずられる)。 コメント 旋回性能 左右への旋回性能。高いほどよりすばやく回れる。QB旋回時の速度にも影響。数字が2倍なら2倍早く回転出来る。 上下への視線変更速度には影響しない? 接近戦を挑むなら重要。ミッションでも対戦でも、自分よりヘビー級な相手と戦う際に必要になる。 コメント ジャンプ性能 ブーストジャンプでのジャンプ力、高いほど一気に高くジャンプできる。 地上・水上からのジャンプ力に影響する。高いほど離陸・離水しやすい。 逆関節が群を抜く。4脚は低く、タンクはジャンプできない。 コメント 被弾安定 対反動値。高いほど敵兵器の攻撃を受けたときの反動を殺す。 低いと攻撃された時硬直する。この硬直時に効かない操作については硬直についてを参照 地上でいるときと空中でいるときでは被弾安定が異なる。地上の方が高い。空中の場合どの程度低くなるかは分かっていないが、少なくとも硬直の有無が変わってくることは確認されている。 実際の被弾安定(ここでは固まりにくさ)は、この値だけでなく、機体安定、残りPAによっても変化する。 コメント 着地安定 これが高い程、どっすん着地が起こりにくくなる。 どっすん着地時には、QBによるキャンセルも効かないと思われる。 基本的にはブーストでフォローできるのだが、対戦などでは思わぬミスが起こるもの。高いに越したことはない。保険の意味で重要。 コメント 脚部射撃安定 高い程、射撃反動による硬直が起こりにくくなる。この硬直時は通常ブーストは不可能だが、QBは可能。 バズーカやハングレの反動にも影響? 実弾系キャノンを使用するなら最重要ポイント。特にスナイパーキャノンを使う場合は。低い場合も構え撃ちなら何とかなる。 バズやハングレ等の高反動手持ち武器にも影響。あまりに低いと硬直が発生する。 狙撃点がロックカーソルに向かう速度は「近接適正」と「運動性能」によって決定される。ただし背中武器のキャノン系は「近接適正」のみ適用される。 コメント ~ FCS 狙撃点 左右の武器それぞれについて、ターゲットを捕捉していない場合には銃口の向きを表すために○を四分割したようなマークが表示される。これを狙撃点と呼ぶ(マニュアルでは誤植で狙撃点とロックカーソルが逆になっている)。 後述のロックカーソルが表示されている場合、狙撃点は自動的にもっとも近いロックカーソルに向かって移動する。 ASミサイル以外のミサイルは狙撃点は持たず、後述のロックカーソルが出現した時点でロックオンされる(追尾を行なうためにはさらにミサイルロックする必要がある)。 ASミサイルやロケットなどの一部の武器および全ての肩武器は狙撃点を持たない。またロックオンもしない。ただし、別の武器でロックオンしている場合にはロックオンマーカーが表示され、赤表示で射程距離内かどうかの判断が可能。 準備している全ての武器が狙撃点を持たずミサイルロックもブレードロックもしない場合、ロックカーソル自体が表示されない。 コメント 関連パラメーター 運動性能(腕) 近接適正(武器) ロックカーソル: (○) 敵を画面内に補足するとFCSはそれを攻撃の対象と認識する。FCSが攻撃対象と認識した敵にはFCSの処理能力の範囲でロックカーソル(上記の○)が表示される。 狙撃点と敵が重なると対象をロックオンし、ロックカーソルの左右にロックオンマーカーが表示される。左トリガー武器の狙撃点と重なった場合には上記記号の(が、右トリガー武器の狙撃点と重なった場合には)が表示される。(上記の ( ) ) 偏差射撃(敵の移動速度を考慮した攻撃)の準備が完了している場合、ロックオンマーカーが濃く表示される。 偏差射撃の準備が完了していない状態(ロックオンマーカーの表示が薄い状態)で射撃を行なった場合、対象の移動速度を考慮せずにロックカーソルの方向(対象の現在位置)に対して射撃が行なわれる。 対象が武器の射程距離内にいる場合、ロックオンマーカーが赤色で表示される。 は左右それぞれのミサイルのロックマーカー。これが表示されていない状態でミサイルを発射すると無誘導となり対象を追尾しない。武器の発射ボタンを押すと赤くなる(射程距離内でも自動的に赤くはならない)。 ○ (白 薄い)=敵捕捉状態 (○)(白&濃い)=偏差射撃ロック (○) (白)=ロック状態 (○)(右だけ赤)=右武器が射程内 左武器射程外 <(○)>(白)=ミサイルロック状態 <(○)>(赤)=複数ロック対象(ボタン押しっぱなし) コメント 最大ロック数 ロックカーソルの最大数。この数が多いと、画面内に敵が複数いる際に、同時に偏差射撃の準備を行えるため、ターゲット変更時にすぐに命中率の高い攻撃が可能となる。 また、ミサイルなどでは、同時に複数の敵をターゲッティングすることが可能になる。 ただし、現状では狙撃点の移動速度に対しロック速度が十分速いため複数の敵にミサイルロックを行なう場合以外にはあまり意味はない。 コメント ロック速度 この数字が高いほど、敵を画面内に捕らえてから偏差射撃計算開始するまでにかかる時間が短い。 敵を画面内かつロック距離範囲内に捕らえてもすぐに偏差射撃はしてくれない。ロック速度に応じた時間を待たなければならない。ただし実際はほぼ一瞬。一番遅いFCSロック速度115の場合、大体0.8秒程度。 狙撃点が敵と重なってからの時間は関係ないため、腕部の運動性能や武器の近接適正が特に高い場合やリンクスが敵を画面中心に捕らえる速度が速い場合以外は、この能力を上げる意味はほとんど無い。 ミサイルロック速度と同様、おおよそ100をこの数字で割った秒数 = 偏差射撃準備完了時間 コメント ミサイルロック速度 おおよそ100をこの数字で割った秒数がロックオンマーカーの赤表示からミサイルロック完了までの時間となる。 ミサイルロック完了してから撃たないとASミサイル以外は狙撃点が赤くても攻撃対象に飛んでいかない。 連続で発射するようなタイプは、1発目の発射時にミサイルロック完了しておけば、1発目発射以降に視点変更しても対象に対して攻撃する。ただし、ミサイルロック完了をしていても1発目の発射の前にターゲットを見失なった状態で攻撃すれば正面へ飛んでいく。 コメント ロック距離 ロックカーソルを出現させるために必要な敵との最長距離。 敵がロック距離範囲外にいる場合、敵を目視で捕らえることは出来てもロックカーソルは出現しない。 コメント ブレードロック距離 レーザーブレードを使用すると機体が自動的にQBを行い、画面内かつブレードロック距離以内にいる敵に向かって接近しながらブレードを振る(いわゆるブレードホーミング)。 トリガー押下後にブーストによる前進などで敵がブレードロック可能な距離に接近した場合にもブレードホーミングを行う。 なお、現状ではレーザーブレードではないブレード(RAJM・いわゆる「とっつき」)はブレードロックしない。 ブレードホーミング時のブーストは本当にQBなの?前進速度はメインブーストの出力によるという文章を見たことあるが。それにブレードホーミング時のブーストはQBの出力時間を越えてるぞ 初動はQBで、トリガー長押し時はさらに通常ブーストで接近する。 QB後にブレ使うと瞬間的に二度QBかな。前QB後にブレ使うと勢いが上がる気がする コメント 並列処理性能 狙撃点を持つ武器を左右に同時に装備した場合の狙撃点の移動速度に影響があるらしい。 狙撃点の移動が遅ければ遅い程変化が激しい。1.2でWレールガン等がわかりやすいか。 並列処理性能の影響があるのは、腕部の武装を左右同時に使用した(ダブルトリガー)場合のみ。武器腕、両背中武器の同時使用、片手武器と背中武器の同時使用などはシングルトリガーと同等の扱いになるため、この数値は適用されない。 左右同じ装備だと影響しない感じ? コメント レーダー距離 背中にレーダーを積まなくても、FCS自体にレーダー機能がある。 レーダー距離についてはFCSと背中のレーダーのうち、優秀な方が使用される。 ただし、現状では最も性能の劣るレーダーでも最も優秀なFCSよりもレーダー距離が長いため、無条件で背中が優先使用されている可能性もある。 コメント レーダー更新間隔 レーダー更新間隔/60秒ごとにレーダーの表示が更新される。 FCSと背中のレーダーのそれぞれがレーダー更新間隔を持つが、背中のものは無視されFCSの物が使用される。 たとえば、背中に距離4000、更新間隔6のレーダーを積んだ場合でもFCSのレーダー更新間隔が60ならば実際のレーダー表示は距離4000、更新間隔60となる。 レーダーを左背中につけるとFCSが優先されて、右背中につけるとレーダーが優先されるようだ。 コメント 対ECM性能 敵のECMを無効化する能力。 どの程度無効かされるか不明。 コメント ~ ジェネレータ 推奨消費EN これぐらいの消費ENの機体にピッタリですよ、という目安。 これを超えると地上ブーストでもENを消費する あくまで目安であって、実性能に影響はしていない。 コメント EN出力 これが高い程ENゲージが早く回復する あいかわらず重要な性能だが、今作では容量も重要度アップ。GAとレイレナードが優れる。 EN出力 - 総パーツ消費EN = EN供給(回復速度) コメント 関連パラメーター 持続性能(総合性能) EN供給(総合性能) EN容量 これが高い程エネルギーゲージの長さが長くなる。エネルギーの蓄積最大容量。 今回チャージングが発生しなくなり、容量の大きさに関わるデメリットは消滅した。QBによる連続回避時間に関わるため、重要な性能。 GAのジェネはココが優秀。膨大な容量のおかげで回避時間が長く取れるため、回避を重視する軽量機におススメ。 コメント 関連パラメーター 持続性能(総合性能) KP出力 これが高い程PAゲージが早く回復する コジマパワー? コジマ粒子のことをKojima Particleと呼ぶ模様 戦闘中にどれだけ消費するかを考えて選択する。一発も喰らわないつもりなら低くてもいいし、沢山喰らう予定orOB使いまくりなら重視する コメント ~ ブースタ共通 斜め前へ移動する際は、メインの水平消費EN+サイドの水平消費ENの合計が消費される。 地上でスピードが落ちるのは路面抵抗のせいじゃないのか?重量の影響が出やすいしな。 コメント 水平推力 前ブースト移動時の推力、高い程速い 地上でのブースト移動時には、メインブースタの水平推力が機体を浮上させることと前方へ移動することの二つの用途に振り分けられる。 一方、空中ブースト時は機体を浮かす目的では垂直推力が使用され、メインブースタの水平推力はすべて前方移動に使われる。空中移動のほうがブースト移動速度が速いのはこのためである。 なお、四脚の場合には地上でもメインブースタとは独立の浮上用ブースタを持っているらしく、空中と同様の速度で移動することが出来る。 レイレナード機は高いが、↓の消費ENも高い。GA機は推力と消費効率に優れるが、QBがダメダメ。 地上、空中の速度差や消費の話でわかるかもしれないが、 斜め前や平行移動時の速度はメイン+サイドの出力で決まる。メインSS-Mとサイドオルテガ、メインポラリスとサイドアリーヤでは平行移動時に前者の方が速い。 コメント 水平消費EN 前ブースト使用時のエネルギー消費。ブースト使用中の間はこの値を間引いたもので次のエネルギー容量の増減が決定される。 コメント クイック推力 QB使用時の推力、高い程機体が勢いよく吹っ飛ぶ 実際にどれだけ移動するかはクイック持続時間にも関わってくる。高いほど優秀だが、消費ENとの兼ね合いが重要。 コメント クイック消費EN QBを使用した際の消費EN。 持続時間*消費ENがQB1回当たりの合計の消費ENになる?それとも1回当たりがこの値? どうやら QB消費EN * ( QB持続時間 / 60) が一回あたりの消費ENになってるらしい。 推力と消費ENの方がより重要 コメント クイック持続時間 QB使用時のブースト持続時間。 長いほど、QB1回当たりの移動距離やQB旋回の旋回時間も長くなる? 反面、QBから次の動作へ移るための硬直時間が長くなる。 オーメルの特殊タイプならなんと12!より大きく動けるので、重視するならソレで。 パーツ(及びアセン)によっては噴射時間の短さが利点に繋がる場合もあるため、単純に数値が大きい方が良いとは言えない。 コメント メインブースタ 垂直推力 高い程、上空へ上昇する際の上昇速度が速くなる。 オーメルのジュディスが群を抜いて優秀。今回ACが上にあがりづらくなっているので、飛び回りたいならソレで。 コメント 垂直消費EN 高い程、上空へ上昇する際の消費ENが減りやすくなる。 前進や横へのブーストと違い高めの値が設定されている。 コメント オーバードブースタ OB推力 OBの推力、当然高いほうが速い コメント OB消費EN OB中に消費するEN コメント OB消費KP OB中に消費するKP コメント 発動消費EN OBを起動してチャージしてる間に消費するEN コメント 発動消費KP OBを起動してチャージしてる間に消費するKP コメント OB加速推力 OBが起動してから最高速に達成するまでの加速力。 この値が高いほど、早く最高速に達成する コメント OB加速消費EN OB発動直後に消費するEN量。この数値が大きいほどENをより多く消費。 コメント OB加速消費KP OB発動直後に消費するKP量。この数値が大きいほどKPをより多く消費。 コメント OB加速持続時間 OB使用中の速度の変化。この数値が高いほど、初速のトップスピードを維持できる。 コメント ~ 武器パーツ共通(一部例外有) 攻撃力 高い程、命中時に相手のAPを減らせる。 実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。 距離によるダメージ減衰率は武器ごとに異なる。特にEN系武器は一定以上離れると急激にダメージが減少しはじめる。 いかなるハイレーザーでも、距離が離れすぎていては紙飛行機AC相手でもAPを減らすことはできない。 コメント PA減衰力 高い程、命中時に相手のPAを減らせる。 実際の減衰量は相手との距離にもよる? 基本的に、PA貫通力と反比例する。武装はどちらかの属性でそろえたほうが戦いやすいかも 連続命中させてPAを剥いだ上でダメージを与えていくスタイルならこちらを重視すると良い。 マシンガン、ショットガン、プラズマキャノンが減衰力が高い。どれも近距離戦闘で力を発揮する。 コメント PA貫通力 高い程、命中時に相手のPAの影響を受けにくい。相手がPAが高い状態であっても、ダメージをよく通せる。 実際の貫通力は相手との距離にもよる? 相手にPAを回復されても別段困らない、すなわち一撃離脱を重視するスタイルならこのパラメーターが優秀な武器が向いている。 主にこの性能が高いのはレーザーやスナイパー、バズーカ等。PA性能が高くても実際の防御が低い軽量タイプの相手には非常に有効。地の装甲が厚い相手には逆に通用し辛いのが弱点。 コメント 衝撃力 高い程相手を硬直させることが出来る確率が上がる。その確率は相手の被弾安定や地上or空中などでも変わってくる。 硬直時間には影響しない? PAで軽減できる コメント 近接適正 高い程、銃身・砲身の移動が速く、素早く敵にターゲットを合わせることが出来る。 近距離用の武器はこの値が高い…とは限らないので注意。ガトリングとか 実際は武器カテゴリ毎に、もっと大きな部分で決まっている為、同カテゴリ内で比べる場合にしか参考にならない 関連パラメーター FCS 運動性能(腕) コメント 射撃精度 高い程、弾がばらつきにくい。 距離が遠いほど重要。90ほどあれば十分。 コメント 射撃反動 この数値と比較した腕部の射撃安定度が低いほど発射後の銃身・砲身のブレが大きい。したがって連射兵器の集弾率に影響を与える。 また、この数値と比較した脚部の射撃安定度が低い場合、被弾時と同様の硬直が発生する。 射撃によって砲身がブレるという現象があり、ブレたまま攻撃するとブレた方向に弾が飛ぶ。このブレは時間が経つと自動で修正され、ぶれなくなるが、リロード時間が短い場合、ブレが元に戻る前に発射可能な状態となる場合にこの値が重要になる。 この値はブレの大きさに影響するのか?それともブレを修正する早さに影響するのか? コメント 弾速 弾の速さ レーザ兵装と実弾兵装では弾速が一緒でもレーザーの方が当たる。レーザの方が直進性が高いから? 射撃反動がなくてまっすぐ飛びやすいからでは。 実弾武器の場合は弾速と言うより初速と言った方が正しいかもしれない。 コメント 射程距離 その武器が敵にダメージを効率的に与えることができる距離の目安。 レーザー系武器だと射程距離外では命中してもダメージが著しく減少し、実弾系武器では命中すればダメージを与えることは出来るがほとんど命中しない。 PA減少率についても同様なのでしょうか? 攻略本情報。射程距離を超えると、実弾は次第に下降して貫通力が弱まり、EN兵器は拡散して消えていく。また射程距離とは別に、単に距離が離れる事によって攻撃力が減少する。実弾はあまり減らないが、EN兵器はかなり急激にダメージが落ちる。 EN兵器のダメージ減少は本当にかなり深刻っぽい。あと、ミサイルやロケットなど加速推進する弾は、遠くから当てた方がダメージが増える。 コメント リロード時間 一回弾を打ち出してから次の弾を打ち出すまでの最短時間。 武器における最重要パラメータその1。 連打しなくても押しっぱなしにしておけば自動でこの間隔で弾を打ち出すことが出来る。 例え、攻撃力が少なくてもリロード時間さえ短ければ、単位時間当たりの攻撃力では上回る。当然ながらPAを削る能力もこの値が参考になる。 秒数換算すると、60で一秒。これに限らず、時間はフレーム(60フレーム=1秒)で表されている コメント 腕武器 マガジン搭載武器 そのマガジンに入ってる弾をすべて消費すると少し長いリロードが入り、再装填される。武器変更ボタンを長押しで手動リロード可能 EN武器 EN属性の攻撃。使用時にエネルギーを消費する(レールガンは実弾) レーザーは貫通高、減衰低。ハイレーザーはその強化型。プラズマは貫通低、減衰高 ブレード ミサイル ロックオンすることで相手を追尾する弾を発射する。撃墜可能。 肩武器 対応したボタンを押せばいつでも発射できる独立した武器。 ミサイルを誤誘導させるフレアやECM、つけているだけでPA性能が上がる整波装置などがある。 ~ スタビライザー 機体バランスを調整することが出来る。 機体バランスの偏りは、加速、ブレーキ、旋回などに影響する。性能の優劣とは影響しない模様。 調整効果 これが高いほど機体を傾ける。 ~ AC総合性能 総重量 全パーツの重量を合計した値。 コメント 総消費EN 全パーツの消費ENを合計した値。 コメント 火力 全パーツの火力の合計値? 攻撃力*弾の数?貫通力やPA減衰能力はこれには含まれない? 基本的に全く参考にならない。 上にあるとおり火力があっても使い物にならない物もあるためテストで武器を確かめた方がいい コメント 対PA性能 あらゆる敵のPAを破壊・無視する機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 適正距離範囲 機体のあらゆる距離に対して対応できる能力を総合評価した値と思われる。 FCSのロック範囲内を隙無くカバー出来ている程数値の評価が上昇する。 コメント 速度性能 あらゆる速度に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 最高速度と加速度が悪くなるとこの値が悪くなるハズ。 コメント 持続性能 あらゆる「何か」をし続けられることに対して、それを総合評価した値と思われる。 その「何か」の一つとして、パーツの消費ENが低いととこの値が良くなることが確認されている。 コメント 旋回性能 あらゆる旋回する機能に対して、それを総合評価した値と思われる。 少なくとも左右の回転速度が遅くなるとこの値が悪くなる。QB旋回の速度もこれに含まれているものと思われる。 コメント 実弾防御 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))の実弾防御の合計値 対実弾はPAも重要なので、これだけでは半分しか決まらない。 コメント EN防御 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))のEN防御の合計値 EN防御が最高のパーツをかき集めても、実弾防御を最高にした場合ほど高くならない。つまり実弾防御に比べて高めにくい。 コメント PA性能 あらゆるPAの機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 安定性能 機体のあらゆる安定機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 主に、頭部の機体安定と脚部によって決定される。 安定の名のつくパラメータは、機体安定、被弾安定、着地安定、脚部射撃安定がある。 この値が高ければ、PAがはがれない限り、ライフルで固まりにくいことが確認されている。 あくまで総合的な数値である事に注意。実際には頭部の安定性能+脚部の各種安定性能が個別に作用している。 つまり、頭部の安定性が低い状態では、この安定性能が高い数値を誇っていたとしても、数値通りの結果が得られない場合があると言うこと。 コメント AP その機体のAP。全パーツのAPの合計値。 コメント EN供給 ジェネレータのEN出力 - 総消費EN = EN供給 この値がそのままENの回復力となる。 コメント 関連パラメーター 消費EN(各パーツ) EN出力(ジェネレーター) ロック性能 機体のあらゆるロック機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 索敵性能 機体のあらゆる索敵機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 複数の射撃武器を併用した際、この数値が大きいほど画面端近くでもロックオンできるようになる模様。 -- new{2006-12-31 (日) 16 48 29}; どの数値だよ。ちゃんと編集して書きたまえ。 -- new{2006-12-31 (日) 18 42 29}; 腕部射撃安定が低い腕で連射型の武器を使用すると、反動を吸収しきれないためか照準精度がそれより低い腕以上に弾がバラけた。一発ずつゆっくり撃ってみるとそれほどでもないが、マシンガンやアサルトライフルを使うならLINSTANTやJUDITHはNGかも。 -- new{2007-01-04 (木) 06 49 55}; FCSのロック速度だが、もっともロックが遅いYELLOWSTONE03だとカーソルが重なってから赤くなるまで0.5秒?程間がある。200あたりからほとんど一瞬になるのでそれ以上の数値はあまり意味が無さそう。 -- new{2007-01-04 (木) 07 07 01}; 一番上の奴の書いた「数値」って並列処理能力のことだろ? -- new{2007-01-04 (木) 13 44 51}; 上によるとロック時間とは偏差射撃計算開始までの時間とあります。カーソルが赤くなるのとは無関係だと考えています。 -- new{2007-01-04 (木) 20 07 25}; 四脚のブーストですが、頭、胴、腕のパーツの重量とブースターの出力で最高速度が決まるみたいです。両手にバズーカもたせても変わらなかったので -- new{2007-01-04 (木) 20 15 48}; カーソルが赤くなる条件は次の3つを満たす必要がある模様。「武器の射程距離内」「ロックカーソルが合っている」「偏差射撃の準備が完了している」 -- new{2007-01-05 (金) 04 13 49}; うーん、無関係と言われても一応検証した結果赤くなるまでの時間に明らかに違いがあったのだが。「偏差射撃準備完了=赤カーソル」でしょ。 -- 070701 new{2007-01-05 (金) 18 22 28}; すまん。赤カーソルになる条件の一つとして「偏差射撃準備完了」があるという文面がなかったため、混乱した。 -- new{2007-01-05 (金) 18 45 27}; 最速ロックFCSで1000とかあるが・・それだと結局運動性能が追いつかんのか? -- new{2007-01-06 (土) 02 45 25}; 赤カーソルと偏差射撃準備は関係ない。偏差射撃準備前にカーソルが重なっている場合、枠が薄い状態で赤表示になる。 -- new{2007-01-06 (土) 08 56 38}; マニュアルのロックカーソルと狙撃点の説明だが、誤植で逆になってると思う。つまりターゲットを捕捉してない時の○を四分割したような表示が狙撃点。 -- new{2007-01-06 (土) 09 11 07}; わざわざ項目として、ロックカーソルと狙撃点という説明なのにそこを逆にするなんて間違いがありえるのか? -- new{2007-01-06 (土) 12 22 19}; 言葉の定義をはっきりしてください。例えばブレードロックという言葉がいきなり出てきて良く分かりません。ブレードロックという状態はカーソルが赤いのか白いのか、また濃いのか薄いのか。はたまた攻撃対象の固定を指しているのか。ミサイルロック、ロックオンマーカーも同様。 -- new{2007-01-06 (土) 12 30 43}; 上で誤植と言ってるのは、マニュアル7ページの左上の図の①と②が逆に誤植したのではという指摘と思われる。別にその図の右にある説明については誤植しているわけではないと思える。 -- new{2007-01-06 (土) 17 18 36}; ブレードロックなんかのゲーム内で登場してる言葉が分からんと言われても自分で調べてくれとしか。 -- new{2007-01-06 (土) 22 15 04}; ブレードロック距離は出てるけど、ブレードロックは出てきてないと思った。 -- new{2007-01-07 (日) 00 03 37}; ENが少ない状態でブレードホーミングしたらQBがブボボボボって感じに出てワロタ -- new{2007-02-11 (日) 07 42 04}; 重いほど安定性が悪くなるっていうのは納得しかねるんだよな・・・ -- new{2007-04-14 (土) 20 36 26}; ↑重い方が安定するはずだよな。だが一度体勢が崩れたら軽い方が立て直しやすそう(ブースターで姿勢制御)な印象はあるから、一応納得できるぞ -- 名無しさん (2018-07-29 20 49 30) 名前 コメント
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290 名前:この名無しがすごい![sage] 投稿日:2012/06/03(日) 17 00 51.93 ID e7ty6XL9 [7/13] 278が名前を出してしまったので、紹介しておく。言っておくが俺は序盤で切ったから好き嫌いが分かれる類の作品と思ってくれ 【作品名】 IS 勤勉パラメータ極振りで 【作者名】 貴仁辺人 【URL】 ttp //ncode.syosetu.com/n5357z/ 【ジャンル】 一夏大幅改変 原作準拠シナリオ 【長さ】 長編 (288,279文字) 【状態】 連載中 (53部) 【原作からの変更点】 一夏の性格改変 一夏が技術畑 簪の登場が早い(序盤しか読んでないから他は知らん) 【紹介理由・見て欲しい点】 すまないが、特になし 今『勤勉パラメータ』を読み返しに行ったけど、1話と2話のどこが原作乖離なんだ? プロットは大体同じで、原作における箒やセシリアを怒らせるイベントを回避してる、って意味で原作改変メアリーだって言いたかったのだが…… 278とは言葉の定義の認識が違ってるようだ 原作沿いとは言っても、作者独自の文章をしっかりと書いているし、一夏のメガネという小物で原作と違う一夏を印象付けようとしてるあたりは、書き手視点でみれば好印象 ただし、序盤から円滑すぎる人間関係が物語としての面白さを薄くしてる気がする ついでに導入部が弱いと言わざるを得ない。先の展開に期待が持てない。尤も、これは原作沿いの時点で避けられない問題だけどな 簪の登場も一夏が悪い立場にならないように持って行こうとしてるご都合主義に感じてしまう時点で、俺にはこの作品は合わない この作品の魅力を語るのはファンの人に任せる。むしろ語ってください。「序盤で読む気が失せた」だけだと作者が不憫でしょうがない
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雪 勢力 戯 画像 神楽氏(1) 列伝 パラメータ(無双verとシミュver) 体力:E 無双:B 攻撃:D 防御:E 速度:A 弓:B 馬上:C ジャンプ:B+ 特徴:氷を使いこなせ モーション 移動速度・攻撃速度が速く、隙が無いが 体力・攻撃力・防御力に難がある。 通常攻撃 1~6 札を振り回す・蹴りの複合 エヴォ 氷属性ビームの連発 チャージ 1 時限光弾(属性氷) 2 吹雪で敵を巻き上げる(範囲は敵一体・属性無) 3 蹴りの連続 4 一点遠距離波動(星彩C5) 5 空中に打ち上げて数回攻撃 6 自分を中心に吹雪(属性氷) ジャンプチャージ 真下の敵を凍結させる・ダメージ無し 馬上攻撃 ノーマル 馬上チャージ 札が馬の周囲を回転して飛ぶ 無双乱舞 ピンポイント氷属性攻撃の連続 武器 武器は札 友好度 ボイス ステージ その他(特殊効果・出現条件等)
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とりあえず、サンプルとしてぬらいひょんの孫の設定ファイルを見てください。 カードのパラメータを記述します。このパラメータは「表示される情報」ではない事に注意してください。 セクションは[Param**]で00からの連番で指定します。 [Param00] Key=No Name=カード番号 Type=0 [Param01] Key=Name Name=カード名 Type=0 [Param02] Key=Character Name=キャラクター Type=3 [Param03] Key=CardType Name=カードタイプ Type=3 [Param04] Key=Cost Name=コスト Type=2 [Param05] Key=Night Name=百鬼夜行ポイント Type=2 [Param06] Key=CharType Name=キャラクタータイプ Type=3 [Param07] Key=Group Name=所属 Type=3 [Param08] Key=Rarelity Name=レアリティ Type=3 [Param09] Key=Version Name=バージョン Type=3 [Param10] Key=Text Name=カードテキスト Type=1 [Param11] Key=Image Name=画像ファイル Type=0 Key データのキーになります。 Name データ名になります。 Type 検索タイプになります。 0 検索しない 1 文字を含む 2 数値範囲 3 選択
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コントロールパラメータ こんとろおるはらめえた【登録タグ:VOCALOID natsuP 初音ミク 曲 曲こ 曲こん】 曲情報 作詞:natsuP 作曲:natsuP 編曲:natsuP 唄:初音ミク ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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LV10,潜在値Sのパラメータ 総合値A HP÷5+力+魔+速+運 総合値B HP÷5+(力と魔のうち大きい方)+速+運 ▲▼タップで昇順/降順 モンスター名 HP 力 魔 速 運 総合値A 総合値B カードNo. クラス 属性 種族 まじゅうこまのあ 魔獣コマノア 80 40 5 65 20 146 141 ORN00-01 ★ 4 風 獣 ほいーるおぶふぉーちゅん ホイールオブフォーチュン 63 35 28 7 77 159.6 131.6 ORN00-02 ★ 1 火 マシン まめだ マメダ 90 45 10 25 10 108 98 ORN00-03 ★ 3 土 獣 ごくもん ゴクモン 50 5 40 30 1 86 81 ORN00-04 ★ 3 土 魔族 ほしぎんのたまご 星銀のタマゴ 8 2 4 2 40 49.6 47.6 ORN00-05 ★ 4 風 ドラゴン さむらいのしで サムライのシデ 80 62 30 40 30 178 148 ORN00-06 ★★ 2 水 戦士 りゅうきしゆん 竜騎士ユン 110 58 25 55 45 205 180 ORN00-07 ★★ 4 風 戦士 まほうけんしうる 魔法剣士ウル 70 60 55 20 35 184 129 ORN00-08 ★★ 1 火 戦士 まほうつかいませ 魔法使いマセ 60 15 65 45 40 177 162 ORN00-09 ★★ 3 土 魔法使い ろぼへいにしき ロボ丙弐式 200 40 10 10 20 120 110 ORN00-10 ★★ 3 土 マシン でめらそれら デメラソレラ 90 60 60 42 55 235 175 ORN00-11 ★★ 4 風 魔族 しぶいち シブイチ 150 60 20 50 45 205 185 ORN00-12 ★★ 4 風 ドラゴン きしいのす 騎士イノス 200 75 20 50 50 235 215 ORN00-13 ★★★ 1 火 戦士 くろむしゃしでん 黒武者シデン 180 80 30 40 30 216 186 ORN00-14 ★★★ 2 水 戦士 りゅうきしゆんく 竜騎士ユンク 220 70 25 55 45 239 214 ORN00-15 ★★★ 4 風 戦士 まほうきしうるぎ 魔法騎士ウルギ 190 78 65 20 40 241 176 ORN00-16 ★★★ 1 火 戦士 まどうしませれ 魔導師マセレ 100 15 78 50 45 208 193 ORN00-17 ★★★ 3 土 魔法使い まほうつかいあきつ 魔法使いアキツ 160 20 72 55 50 229 209 ORN00-18 ★★★ 4 風 魔法使い おーとまたとろわ オートマタトロワ 300 70 30 10 10 180 150 ORN00-19 ★★★ 3 土 マシン てんしあーぺる 天使アーペル 220 68 68 30 60 270 202 ORN00-20 ★★★ 1 火 天族 ちぇーんそーがーる チェーンソーガール 130 66 33 66 44 235 202 ORN00-21 ★★★ 1 火 魔族 たまも タマモ 200 20 60 50 80 250 230 ORN00-22 ★★★ 4 風 スター こしんながすね 古神ナガスネ 300 60 30 20 50 220 190 ORN00-23 ★★★ 3 土 ワイルド ゆうきのりつね 幽鬼ノリツネ 220 70 20 60 1 195 175 ORN00-24 ★★★ 4 風 スター ようかいうしこく 妖怪ウシコク 420 45 45 10 5 189 144 ORN00-25 ★★★★ 2 水 獣 てんしゔくりふ 天使ヴクリフ 320 40 90 40 35 269 229 ORN00-26 ★★★★ 1 火 天族 まおうすみのふ 魔王スミノフ 350 90 90 30 10 290 200 ORN00-27 ★★★★ 2 水 魔族 りきてんしゔぁーちゅす 力天使ヴァーチュス 160 85 75 75 55 322 247 ORN00-28 ★★★★ 1 火 天族 さいしんくなと 塞神クナト 330 35 75 20 88 284 249 ORN00-29 ★★★★ 4 風 ワイルド すたーりんぐしるばーどらごん スターリングシルバードラゴン 385 80 30 50 60 297 267 ORN00-30 ★★★★ 4 風 ドラゴン まじゅうこまのん 魔獣コマノン 82 39 5 66 21 147.4 142.4 ORN00-31 ★ 4 風 獣 ほいーるおぶみすふぉーちゅん ホイールオブミスフォーチュン 70 33 28 8 77 160 132 ORN00-32 ★ 1 火 マシン うちくび ウチクビ 50 9 49 30 1 99 90 ORN00-33 ★ 3 土 魔族 ませんしいの 魔戦士イノ 90 66 24 55 6 169 145 ORN00-34 ★★ 3 土 戦士 あかのしで 赤のシデ 70 65 32 50 35 196 164 ORN00-35 ★★ 1 火 戦士 そうりゅうせんしはい 蒼竜戦士ハイ 105 60 30 55 45 211 181 ORN00-36 ★★ 2 水 戦士 まほうけんしべれ 魔法剣士ベレ 72 60 55 20 35 184.4 129.4 ORN00-37 ★★ 4 風 戦士 どくぬまのませ 毒沼のマセ 55 20 66 43 38 178 158 ORN00-38 ★★ 3 土 魔法使い ろぼこうにしき ロボ甲弐式 180 50 10 10 20 126 116 ORN00-39 ★★ 1 火 マシン くろきしいのす 黒騎士イノス 180 80 24 55 6 201 177 ORN00-40 ★★★ 3 土 戦士 あかそなえのしでん 赤備えのシデン 140 85 34 50 40 237 203 ORN00-41 ★★★ 1 火 戦士 そうりゅうきしはいん 蒼竜騎士ハイン 210 75 30 60 50 257 227 ORN00-42 ★★★ 2 水 戦士 まほうきしべれと 魔法騎士ベレト 190 78 65 20 40 241 176 ORN00-43 ★★★ 4 風 戦士 どくぬまのませれ 毒沼のマセレ 100 15 78 45 40 198 183 ORN00-44 ★★★ 3 土 魔法使い こはくのあきつ 琥珀のアキツ 162 22 75 53 50 232.4 210.4 ORN00-45 ★★★ 3 土 魔法使い おーとまたとろわかい オートマタトロワ・改 320 68 30 5 10 177 147 ORN00-46 ★★★ 1 火 マシン でんげきしょうじょりゅくす 電撃少女リュクス 150 67 33 55 44 229 196 ORN00-47 ★★★ 1 火 魔族 べるざしょうぐん ベルザ将軍 350 60 60 20 30 240 180 ORN00-48 ★★★ 4 風 魔族 だてんしあーぺる 堕天使アーペル 220 75 70 15 6 210 140 ORN00-49 ★★★ 3 土 天族 おんりょうよしつね 怨霊ヨシツネ 200 65 40 80 70 295 255 ORN00-50 ★★★ 1 火 スター ようかいとらこく 妖怪トラコク 480 40 40 9 4 189 149 ORN00-51 ★★★★ 3 土 獣 きょうじゅうまめだ 狂獣マメダ 500 85 25 65 10 285 260 ORN00-52 ★★★★ 3 土 獣 ようこたまも 妖狐タマモ 300 20 80 50 75 285 265 ORN00-53 ★★★★ 1 火 スター まじんかすてら 魔人カステラ 310 65 60 65 70 322 262 ORN00-54 ★★★★ 4 風 スター べるざじゅんしょう ベルザ准将 440 65 65 10 30 258 193 ORN00-55 ★★★★ 3 土 魔族 しきてんしゔくりふ 織天使ヴクリフ 340 40 91 30 35 264 224 ORN00-56 ★★★★ 3 土 天族 とみのながすねびこ トミノナガスネビコ 350 65 40 25 50 250 210 ORN00-57 ★★★★ 4 風 ワイルド まじんすみのふ 魔神スミノフ 350 92 85 35 20 302 217 ORN00-58 ★★★★ 2 水 魔族 だいてんしゔぁーちゅす 大天使ヴァーチュス 160 75 85 75 55 322 247 ORN00-59 ★★★★ 1 火 天族 さいしんくなと 祭神クナト 330 75 35 20 88 284 249 ORN00-60 ★★★★ 3 土 ワイルド すらいむ スライム 60 10 10 40 30 102 92 ORNS0-01 ★ 2 水 ワイルド すらいむしるばー スライム・シルバー 80 18 18 60 40 152 134 ORNS0-02 ★★ 4 風 ワイルド すらいむごーるど スライム・ゴールド 140 25 25 70 50 198 173 ORNS0-03 ★★★ 3 土 ワイルド すらいむまな スライム・マナ 235 35 35 80 60 257 222 ORNS0-04 ★★★★ 1 火 ワイルド せんしいの 戦士イノ 100 60 20 50 50 200 180 ORNS0-07 ★★ 1 火 戦士 そうりゅうのたまご 蒼竜のタマゴ 6 3 5 3 42 54.2 51.2 ORNS0-10 ★ 3 土 ドラゴン あお アオ 145 65 20 45 50 209 189 ORNS0-11 ★★ 2 水 ドラゴン すたーさふぁいやどらごん スターサファイヤドラゴン 360 85 40 55 70 322 282 ORNS0-12 ★★★★ 3 土 ドラゴン まほうつかいあきつしおばん 魔法使いアキツ(shio版) 160 20 72 55 70 249 229 ORNS0-13 ★★★ 4 風 魔法使い まじんぼうろ 魔人ボウロ 320 60 65 65 70 324 264 ORNS0-15 ★★★★ 3 土 スター でめら デメラ 120 60 60 60 60 264 204 ORNS0-22 ★★ 2 水 魔族 あくまでめらら 悪魔デメララ 166 66 66 66 66 297.2 231.2 ORNS0-23 ★★★ 2 水 魔族 るびーどらごん ルビードラゴン 350 70 60 30 70 300 240 ORNS0-24 ★★★★ 1 火 ドラゴン おーとまたえす オートマタエス 355 56 56 33 22 238 182 ORNS0-25 ★★★ 3 土 マシン どらきゅら ドラキュラ 250 70 80 25 40 265 195 ORNS0-26 ★★★★ 1 火 魔族 せんしみさんが 戦士ミサンガ 100 65 20 35 60 200 180 ORMR-01 ★★ 1 火 戦士 あおみゃくのまずる 青脈のマズル 250 80 60 35 20 245 185 ORMR-02 ★★★ 3 土 戦士 あくまろいろ 悪魔ロイロ 80 40 65 40 30 191 151 ORMR-03 ★★ 3 土 魔族 ますたーろーごん マスターローゴン 350 72 65 20 88 315 250 ORMR-04 ★★★★ 1 火 ドラゴン ぶらっくらぷとる ブラックラプトル 120 40 1 55 10 130 129 ORMR-05 ★★ 3 土 ドラゴン ぱーぷるふぁんぐどらごん パープルファングドラゴン 420 65 55 70 10 284 229 ORMR-06 ★★★★ 3 土 ドラゴン まおうでめらら 魔王デメララ 80 20 85 90 20 231 211 ORMR-07 ★★★★ 2 水 魔族 おろちつかいこぴる 大蛇使いコピル 150 40 45 40 30 185 145 ORMR-08 ★★ 4 風 ワイルド ねこおろち ネコオロチ 75 40 45 40 30 170 130 ORMR-09 ★ 4 風 ワイルド じぷす ジプス 180 60 70 65 70 301 241 ORMR-10 ★★★ 2 水 天族 てんしせれないと 天使セレナイト 250 70 70 65 30 285 215 ORMR-11 ★★★★ 2 水 天族 ばさにのせいせき バサニの聖石 30 75 75 55 25 236 161 ORMR-12 ★ 2 水 天族 まじんはじかみ 魔人ハジカミ 350 90 45 30 20 255 210 ORMR-18 ★★★ 1 火 スター ついせきしゃかるめる 追跡者カルメル 280 55 80 70 25 286 231 ORMR-19 ★★★ 4 風 スター どろんぼーる ドロンボール 100 60 5 5 1 91 86 ORMR-20 ★ 3 土 マシン ねこたたりがみつかいこぴる 猫祟神使いコピル 320 45 45 40 30 224 179 ORMR-24 ★★★ 4 風 ワイルド はいみゃくのまずる 廃脈のマズル 250 90 10 35 10 195 185 ORMR-27 ★★★★ 3 土 戦士 ゆうしゃみさんが 勇者ミサンガ 200 80 20 35 60 235 215 ORMR-28 ★★★ 5 光 戦士 ませんしみさんが 魔戦士ミサンガ 120 70 10 25 1 130 120 ORMR-29 ★★ 1 火 戦士 あんこくゆうしゃみさんが 暗黒勇者ミサンガ 240 85 20 30 1 184 164 ORMR-30 ★★★ 6 闇 戦士
https://w.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/114.html
最終更新日時:2010年04月19日 (月) 01時18分59秒 自動発展パラメータ FreeTrain EX Av本体の、街の自動発展に関するパラメータの議論及び変更の記録です。 自動発展アルゴリズムの書かれているソースファイル core \ world \ development \ DevelopmentAlgorithm.cs 自動発展の引き金パラメータ変更の経過 当初いつからこうなっていたのかは不明であるが、FreeTrain EX Avになって以降~正式版1.0.1~2.0.1.8及び3.0.1.4の間、自動発展は駅の「発着本数」と「前週の乗車客数」がパラメータとして利用されていた。 「前週の降車客数」は、Station.cs内にてカウントはされていたものの、自動発展アルゴリズムには一切利用されていなかった。 これに関するソースは、修正前が187行目からの以下の部分。 public void Update(){ strength *= F_StrDiffuse; strength = target.ScoreExported; vie = (int)target.ScoreTrains; } ScoreExportedというのが、「前週の乗車客数」(Exported=その駅から外に運ばれて出て行った)をスコア化したものである。 ちなみに「前週の降車客数」はScoreImportedとして変数管理されている。 本家「A列車で行こう4」の発展アルゴリズムは、「駅の降車客数」が引き金となるようになっている。 それを考慮すると、この「前週の乗車客数」のみが利用され、「前週の降車客数」が利用されていないと言うのは、設計ミス=バグであろうと推察される。 また、このことにより、既に建物が立っている駅の周辺だけひんぱんに建て替えが起こり、その駅から乗客が運ばれていった先のまだ発展してない駅の周りはいつまで経っても空白地のままという現象がしばしば起こっていた。これはゲーム性としてはおかしい。 また、ソースでは strength *= F_StrDiffuse; と、strengthにかける演算を行った次に strength = target.ScoreExported; と代入を行っており、これでは前の行でかけた意味がまったくなくなっている。 これらを踏まえ、2.0.2.0及び3.0.1.5では次のようにソースを変更した。 public void Update(){ strength = target.ScoreImported; strength *= F_StrDiffuse; vie = (int)target.ScoreTrains; } このことにより、たくさんの乗客が降車しているがまだ発展をしてなかった駅の周りが、激しく発展を始めた。 しかし、それでは「A列車で行こう4」をそのまま真似ただけであり、また、せっかく変数管理されているScoreExportedがまったく利用されていないのも寂しい感じがした。 そこで、2.0.2.1及び3.0.1.6では再度この部分を変更し、次のようにしてみた。 public void Update(){ strength = target.ScoreImported + target.ScoreExported*0.1; strength *= F_StrDiffuse; vie = (int)target.ScoreTrains; } 10%だけ、「前週の乗客数」も影響するようにしてみたのである。 この結果と評価はまだ行われていない。 特に問題がなければこれでよいと思うのだが。 プロトタイプ3における乗客の集客範囲と発展の寄与範囲 FreeTrainから、Av正式版1.0~2系統~3.0.1.4において、駅の乗客は「半径10ボクセル」から集まってきていた。 また同時に、駅の利用客が周辺の発展に寄与する範囲も同じく「半径10ボクセル」であった。 それぞれのソースはこれとなる。 駅の乗客の集客範囲 core \ world \ rail \ Station.cs 315行目 public const int REACH_RANGE = 10; この定数 REACH_RANGE が、43~50行目で利用されている。 駅の利用客の発展影響 core \ world \ development \ DevelopmentAlgorithm.cs 152行目 internal static int F_PopAmpBase = 10; この変数 F_PopAmpBase が実際に使われているのは328行目 World w = World.world; int amp = F_PopAmpBase+(int)(Math.Pow(w[loc].landPrice,F_PopAmpPower)*F_PopAmpScale); // then randomly pick nearby voxel loc.x = Rand(loc.x,amp); loc.y = Rand(loc.y,amp); loc.z = w.getGroundLevel(loc); ここのみ。 FreeTrain EX Avの1系統・2系統の時間進行軸であれば、このそれぞれ10ボクセルというのは決して狭いものではなかったと思う。 なので、1系統・2系統ではこの数値はいじらないこととする。 一方、プロトタイプ3系統の時間軸では、駅間は結構広めにとることになる。 プロトタイプ3では、駅と駅の間に発展の空白地帯ができてしまう(バスが実装されていないし)。 また、1時間に何本という単位で頻繁に列車が到着し、乗客が分散して乗車率があまり良くないという現象も見られる。 これらすべてを解決する手段として、両方の数値を「半径25ボクセル」に広げることとした。 プロトタイプ3.0.1.5において駅の乗車客の集客範囲を半径10ボクセルから半径25ボクセルに拡大 プロトタイプ3.0.1.6において自動発展の範囲を半径25ボクセルに拡大 この結果はまだ出ていない。 テストプレイの評価により、もっと狭くてもいいとか議論が出れば、また変更する。
https://w.atwiki.jp/captaintubasa/pages/14.html
練習効果(ポジションはスタメン配置で判定、ベンチは他扱い、適正無関係) シュート/FW+3 他+1 控え+1 パスワーク/MF+3 他+1 控え+1 ディフェンス/DF+3 GK+3 他+1 控え+1 チームワーク/全員+2 控え+2 選手強化経験値 =練習相手選手レベル×5+各種ボーナス ボーナス:効果は重複する 同一選手 50 同一チーム 20 同一ポジション 10 ブロンズカード 10 ブロンズ+カード 13 シルバーカード 30 シルバー+カード 39 ゴールドカード 100 ゴールド+カード 130 プラチナカード 200 プラチナ+カード 260 ドリームカード 500 ドリーム+カード ? ハイドリームカード 750 ハイドリーム+カード ? ビッグバンカード 500 スペシャルカード 500 エクストラカード 500 エクストラ+カード ? 小さいチョコレート 100 大きいチョコレート 300 特大チョコレート 600 練習ボール(弱) 50 練習ボール(中) 100 練習ボール(強) 150 トレーニングボール 200 ※+カードのボーナスは元となるグレードのボーナスの3割増? レベル上限 ブロンズ 40 シルバー 60 ゴールド 80 プラチナ 100 ドリーム 100 ハイドリーム 100 ビッグバン 100 スペシャル 固定 EX(努力賞 or 弱) 60 EX(優秀賞 or 中) 80 EX(特賞 or 強) 100 Limited 100 プレイヤーキャラ 150 ※+カードのレベル上限は元となるグレードのレベル上限+10 選手カード売却額 ブロンズ 100+選手レベル×50 ブロンズ+ 130+選手レベル×50 シルバー 500+選手レベル×50 シルバー+ 600+選手レベル×50 ゴールド 2000+選手レベル×50 ゴールド+ 2600+選手レベル×50 プラチナ 5000+選手レベル×50 プラチナ+ 6500+選手レベル×50 ドリーム 10000+選手レベル×50 ドリーム+ 13000+選手レベル×50 ハイドリーム ?+選手レベル×50 ハイドリーム+ ?+選手レベル×50 ビッグバン 10000+選手レベル×50 スペシャル 5050(背景3色とも同じ額) EX 5000+選手レベル×50 EX+ 6500+選手レベル×50 Limited 5000+選手レベル×50 ※+カードの売却額の選手レベルに依存しない部分は元となるグレードの売却額の選手レベルに依存しない部分の3割増? 選手図鑑(中学・JY編) 全種 411=ブロンズ+シルバー+ゴールド+プラチナ(スペシャル除く) チーム別 198 ブロンズ 220=チーム別+OB シルバー 67 ゴールド 54 プラチナ 42 ビッグバン 28(コンプガチャを一度でも引くと図鑑で確認可能) 名前 コメント すべてのコメントを見る 練習ボール弱100中200強300でした -- (名無しさん) 2012-05-11 00 43 13 強化ボーナス ハイドリーム750 プラチナ+260 ゴールド+130 -- (名無しさん) 2012-03-02 23 54 56 スペシャル 5050(背景3色とも同じ額) -- (名無しさん) 2011-06-29 17 14 33 ブロンズ、30に到達してもまだレベル上がります。ブロンズ~プラチナのレベルキャップ開放。→【レベル上限開放のお知らせ】 ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナのカードのレベル上限を開放しました。 ※今まで貯まっていた経験値は反映されます。ご安心ください。 ※今後は貯まらずにMAX表記となります。 -- (名無しさん) 2011-03-17 11 33 52 練習してみたらブロンズ翼が突然Lv20→25に。なんかいきなりレベルキャップ開放されたんだが…… -- (名無しさん) 2011-03-16 22 26 13 入力しますた シークレット⇒ビッグバンに改名 -- (名無しさん) 2011-03-11 22 47 38 ビッグバン売却額 10000+選手レベル*50 -- (名無しさん) 2011-03-11 20 19 30 シークレット「ビッグバン」、図鑑上では全24種 -- (名無しさん) 2011-03-11 20 18 24
https://w.atwiki.jp/hellsinker/pages/24.html
SOL メインショット&ディスチャージの質(威力)に係わる また、これが一定値以上ないと、ディスチャージやオートリジェクションを発動できない SOL(S)イコン取得で回復 時間経過で回復、LUNAが低いと僅かに早く回復 オートリジェクションで消費 ディスチャージで消費(一部キャラを除き最低値になる) LUNA メインショットの連射力に係わる メインショットを撃ち続けると消費 各種LUNAイコン取得で回復 時間経過で回復、SOLが低いと大幅に早く回復 低いとショット1発あたりの攻撃力が高まる(時間あたりでは低くなる) STELLA いわゆるランク。場の空気というか雰囲気というか、的のノリ具合を表す。 STELLAが高いほど的の攻撃が激しくなる(STELLAに影響されない的もいる) STELLAが高いほど「一部の行動で」得られるSPIRITが増加(影響を受けない要素もある) 決別の霊廟では得られる結晶の量に関係する STELLAを増加・維持するには 長時間ミスしないでいる 針弾に掠る 新STELLAイコン(緑色の☆)を取得する 的に攻撃を撃ち込む 強い的に密接する サプレッションで的弾を消すと出現するLUNA屑イコンを取る(的弾を消すことによる減少量よりも、イコン取得の増加量の方が大きい) STELLAを減少させるには ミスする(LIFEが少ない状態でミスしたり、連続でミスすると大きく下がる) 老STELLAイコン(紫の逆☆)を取得する フィールド最下段近くにいる ディスチャージなどで的弾を消す サプレッションで的弾を消す TERRA 0になると、SEGMENT終了後に決別の霊廟に行く。以降コンティニュー不可。 エクステンドで上昇(REVIVEイコン取得でも可) 遺骸イコン取得で僅かに上昇 SEGMENT5で運命を司るものに干渉すると上昇(Segment 5参照) ミス、セグメントクリア、イコン落下などで低下(連続でミスすると大幅に低下) SEGMENT 1~2 のBEHIND側では終始最大値に固定される SPIRIT (スコアに当たるものの一つ) SPIRITは10000以下の数値を省略(下の桁を端折って見た目を整理)してある。 画面上で1という表示が1万。 25400とあれば2億5千4百万 ステージクリアのリザルトやリプレイの詳細では下4桁まで表示される。 未整理 まとめ 38-20 :名無しさん@弾いっぱい :2007/07/08(日) 18 11 40 ID 8YNqhgP/ SOLとかLUNAとか。 画面左右のゲージ類(メニュー画面でも表示されている) 左側:自機のステータス関連。 LIFE MAX:最大自機数 NECESSARY:エクステンドまでの残りカウント、0で1うp(Lアイテム1つで-1、1ミスで-2)。エクステンド毎に最大値上昇。 その下のアイコン:ライフ数。MAX時、IMMORTALと表示される。 SOL:メインショットレベル兼ボムゲージ、赤点滅(レベル3以上)時、消費してボム。敵壊してりゃ勝手に回復。 LUNA:メインショット連射力ゲージ、一部の武器で消費する。メインショット撃って無ければ勝手に回復。 SUBWEAPON:副兵装使用可否ゲージ。MAX時のみ使用可。二段階あるキャラも有り。経時回復。 STELLA:いわゆるランクの類?緑アイテムで増、赤アイテムで減る その下:打ち込んだ敵の名前 TERRA:0になると特殊ステージ移行らしい。被弾/ステージクリア/アイテム取りこぼしで低下、エクステンドで上昇、behindで 右側:スコア関係。細かい事シラネ SPIRIT:敵(的)の上に表示される緑の数値関係 KILL:撃墜数関係 TOKEN:アイテム取得数関係 TIMER:タイマー。 下三つ:順に使用VRAM/kb、FPS×100、表示オブジェ数 SPIRIT稼ぎとTOKEN稼ぎ 241 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/03(金) 00 28 42 ID HHG5xkKk 237 個人的には、キャラごとに行為の難度や手間、見返りが違うから 異キャラ間での値の比較はあんまり意味ないと思。 キャラ別集計だし、それぞれのキャラ別制限の中で極めるって感じがするなあ TOKENはブレイクスルーに関係しないから、攻略と無関係な大道芸度が高いな 毎回の浮き沈みが大きいのも特徴か。まあ安定しないのが熱くもあるんだが 242 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/03(金) 00 48 51 ID obn1WIMT TOKENを極限まで稼ぐんなら2L真ボスで稼がなきゃならないのか 倒すことを考えないのならボムるのもありかな 243 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/08/03(金) 01 51 32 ID 22xW3ODV 241 いや それもよく分かるが、やっぱり「稼ぎやすいか」「スコアを多く取れるか」って点で、 他のキャラとの差を比較したくもなると思うよ。キャラが複数居れば必然的に。 SPIRIT稼ぐ上でのDEAD LIARだけの長所・旨味ってのが、他のキャラに比べて 弱いように思えるんだな。 他キャラほどの高SPIRITも出しにくい(出せない?)し。 そういう意味で、SPIRIT稼ぎよりもTOKEN稼ぎの方が、 世界観的な意味合いでも適性がある(=向いてる)と思った次第 サプレッションとSPIRIT 204 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/27(金) 00 08 36 ID UGjtOnZt まともに弾の中を避けてたら詰むからサプレッションとボムで逃げるヘタレです サプレッション無しの状態でカスればSPIRIT上がるらしいが怖い 205 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/27(金) 00 39 17 ID 8wMg5osU 204 重要なのはカスリ範囲だから、サプレッションは有った方がSPIRIT取りやすい サプレッション時は通常よりカスリ範囲が広いから。 例外はADEPTで、常時カスリ範囲広いから必ずしもサプレッションを張らなくていい =サプレッションが出るまでの隙にも広くカスれるから、打ち返し針に対して優位か どっちにしろカスリでSPIRITが取れるのは針弾だけで その針弾にはサプレッションが無効だから、恐さは変らんか・・・ SPIRIT/KILL 稼ぎ 145 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/17(火) 16 19 18 ID gDhHNvqt 破片ばらまき、破戒可能弾ばらまき → ボム(破片からボムチップが出るのでB連) SPIRITを狙うのなら破壊可能弾を壊すために範囲の広い武器を重ね、 KILLを狙うならボムの方が漏らさず破片を壊せるので、狙うならそっちが良いっぽ ボムだと弾消しが優先されて弾を壊せないみたいだから SELF ECLIPSE と STELLA 下げコイン 107 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/15(日) 03 25 09 ID r3+UNLs3 的弾中和しているとキャラ頭上に緑の数字が出てきて 0になったらself eclipseだか出てくるけど、どういう状態なのか分かる人いません? 108 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/15(日) 03 43 34 ID /juzREne 107 stellaを下げる紫星イコンが画面上から2つ降ってくる。 STELLA 変動値 109 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/15(日) 04 03 45 ID Dam8cOAD コンフィグのSTELLAの変動値変えても1からスタートなんだけど あれって4~とか7~とかに設定したらそれが下限値になるんじゃないのか? 110 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/15(日) 04 29 10 ID /juzREne ステセレじゃない通しはUNPLUGGEDで固定だったはず。 カウンタ counter() 今日 counter(today) 昨日 counter(yesterday)@wikiへ